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domingo, 7 de agosto de 2011

História em quadrinhos no ensino aprendizagem da Matemática

  Podemos definir a história em quadrinhos como uma seqüência de imagens, dentro de quadros, retratando pequenas histórias, acompanhadas por balões representando diálogos de personagens, de modo a favorecer a sua compreensão. A História em Quadrinhos, como gênero literário, nasceu no final do século XIX pelas mãos do artista americano Richard F. Outcault, que desenhava seqüências de imagens retratando pequenas histórias e balões representando diálogos de personagens em uma coluna de jornal (Feijó, 1997). As histórias em quadrinhos usam uma linguagem próxima da língua falada, contendo gírias, expressões regionalizadas e neologismos que, geralmente, aproxima-se da linguagem cotidiana, informal, podendo apresentar algumas marcas típicas da oralidade, aliada à seqüência de imagens e incentivando o processo de leitura e escrita.
  O contexto educacional que vivemos retrata a falta de interesse dos jovens pela leitura, principalmente de textos que envolvem conhecimentos matemáticos. No entanto, podemos perceber o interesse deles pelas histórias em quadrinhos, pois além da linguagem materna, outros fatores de grande atrativo para os jovens leitores são utilizados, como as ilustrações e a linguagem figural. De acordo com um artigo de Serpa e Alencar sobre histórias em quadrinhos em sala de aula, publicado em 1988, na revista Nova Escola, constatou-se, após uma pesquisa sobre hábitos de leitura dos alunos, que todos gostavam mais de ler quadrinhos do que qualquer outro tipo de publicação. Essa pesquisa confirmou o que todo professor conhece na prática em sala de aula: as histórias em quadrinhos seduzem os leitores, proporcionando uma leitura prazerosa e espontânea.
  Os quadrinhos vêm ao encontro da necessidade da educação, a fim de motivar os alunos para a leitura e o aprendizado da matemática, despertando o interesse, seduzindo sua imaginação e ampliando os horizontes de conhecimento da criança. A história em quadrinhos influencia a estrutura mental da criança de maneira diferente da que ocorre com os conhecimentos mecânicos, formais e fragmentados, aos quais as crianças são apresentadas e que são desvinculados da realidade delas. As histórias aumentam a motivação dos estudantes, pois, em geral, eles as recebem de forma entusiasmada, motivando-os à participação ativa nas aulas, facilitando o entendimento dos conteúdos abordados, aguçando a curiosidade e desafiando o senso crítico.    Elas estimulam a imaginação e a criatividade e, fundamentalmente, despertam o interesse pela leitura e escrita, contribuindo para a produção de textos, além de desenvolver temas importantes como respeito, ética, valores,  e deixar clara a importância da matemática nas questões do dia-a-dia para uma aprendizagem significativa.
  Levando em questão essas observações e considerando importante aproximar o ensino da matemática ao ensino da língua materna, acreditamos ser desafiante e lúdico para os alunos pensarem sobre algumas noções matemáticas a partir das Histórias em Quadrinhos, além de representar uma transformação no ensino tradicional da disciplina. Assim sendo, as histórias em quadrinhos deixam de ser vistas somente como instrumento de diversão e passam a integrar o material pedagógico de escolas, não apenas de educação infantil, mas também de jovens e adultos, auxiliando no processo de ensino aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como Geografia, Matemática, Português e História.
     Então, para iniciar o trabalho da história em quadrinhos nas aulas de matemática, sugerimos que primeiramente o professor contextualize a origem das histórias em quadrinhos e sua evolução através dos tempos, no intuito de instigar os alunos e conquistá-los para a realização das atividades a serem propostas.
     Em uma segunda etapa, o professor pode propor uma visita à biblioteca pelos alunos para que estes possam escolher histórias em quadrinhos que preferir, aproveitando a oportunidade para ler as histórias e listar as suas características como: linguagem, personagens, tipos de balões, onomatopéias, cenários, dentre outras.
    Na terceira parte, o professor poderia selecionar histórias em quadrinhos que possibilitassem trabalhar conceitos matemáticos e elaborar questões para serem respondidas baseadas na história dada.
    A quarta atividade poderia ser a utilização de papel vegetal ou outro qualquer na confecção de histórias em quadrinhos pelas crianças, que trabalhem conteúdos matemáticos, de modo a explorar a sua criatividade sem a necessidade de recursos sofisticados.
    Na quinta atividade o professor deve levar o aluno para trabalhar no laborátorio de informática, com o objetivo de criar a sua história em quadrinhos envolvendo conceitos matemáticos, utilizando para isso o recurso de construção de histórias no site da máquina de quadrinhos da turma da Mônica em www.maquinadequadrinhos.com.br .
    Na última atividade, o professor pode publicar, em forma de revistinha,  as histórias em quadrinhos que os alunos criaram no site e também pedir que dramatizem as que forem mais adequadas para encenação.


Pesquisa realizada no site:
http://cenfopmatematicasignificativa.wordpress.com/2010/06/17/historia-em-quadrinhos-no-ensino-aprendizagem-da-matematica/

quinta-feira, 28 de julho de 2011

O geoplano

    O geoplano é um dos recursos que pode auxiliar o trabalho desta área da matemática, desenvolvendo atividades com figuras e formas geométricas – principalmente planas -, características e propriedades delas (vértices, arestas, lados), ampliação e redução de figuras, simetria, área e perímetro.
    O raciocínio geométrico abrange um conjunto de habilidades importantes para uma percepção mais apurada do mundo que cerca o indivíduo. Desse modo, este indivíduo observa para construir, ou constrói para observar, ou ainda representa e constrói.
    O geoplano é um material criado pelo matemático inglês Calleb Gattegno. Constitui-se por uma placa de madeira, marcada com uma malha quadriculada ou pontilhada. Em cada vértice dos quadrados formados fixa-se um prego, onde se prenderão os elásticos, usados para "desenhar" sobre o geoplano. Podem-se criar geoplanos de vários tamanhos, de acordo com o n.º de pinos de seu lado, por exemplo, 5x5, ou seja, cada lado do geoplano tem 5 pinos (pregos).
    Parecidas com o geoplano, as malhas quadriculadas ou pontilhadas são outro recurso de trabalho, e, assim como o geoplano, sua função é ajudar o aluno na observação das formas geométricas e nos desenhos que ela fará a partir das propriedades da figura que observou e montou no geoplano.
    Este material pode ser feito por marceneiros, ou em casa, com uma base plana e lisa. É necessário ter cuidado com as marcações dos quadrados para que fiquem com as mesmas medidas. Os elásticos são semelhantes àqueles usados para prender dinheiro.
    Tendo o material em mãos, o aluno pode explorá-lo para verificar que uso pode ser feito do geoplano.
  Nos tempos de hoje, com o auxílio da informática, foi criado um software do Geoplano. É mais uma forma de interação da máquina com o homem em benefício da construção de conceitos matemáticos.

                                                GEOPLANO   COMPUTACIONAL

  Utilizando todas as facilidades que o computador proporciona, o Geoplano Computacional torna-se uma ferramenta mais poderosa e atraente. O aluno terá a sua disposição vários recursos que o auxiliarão no aprendizado. A evolução em relação ao objeto Geoplano é evidente.
  A idéia surgiu com o intuito de levar a informática, enquanto meio auxiliar do processo ensino/aprendizagem, para a escola, com softwares educacionais de apoio às disciplinas curriculares, tendo como caminho, preparar os próprios professores da escola para desempenharem o papel de condutores desse processo. Não se trata, portanto, de simplesmente inserir no currículo escolar aulas de informática com sentido profissionalizante, nem tampouco utilizar o computador como "máquina de aprender", numa pretensa atividade de auto-ensino, mas de colocar à disposição do corpo pedagógico um poderoso auxiliar didático.
  Atualmente, exige-se da escola uma rápida adaptação às novas tendências pedagógicas e novos caminhos que a tecnologia apresenta. O objetivo é disseminar o uso do computador como recurso didático que auxilia o professor a tornar suas aulas mais dinâmicas e motivadoras, com recursos próprios desse equipamento, dentro de um programa pedagógico avançado e que possibilita a descoberta e fixação de novos conhecimentos.
  Destinado a alunos desde a pré - escola ao 2 grau, o Projeto coloca nas mãos dos professores material que lhes serve de suporte para a prática docente, a partir do princípio de que o aluno é agente transformador de si e do meio em que se insere: objetivo final da Educação.
  Este projeto permite que a criança e o jovem ingressem no facinante mundo da informática de maneira fácil e agradável, dando-lhes completo domínio sobre o computador e os programas de estudo. Ao mesmo tempo em que é divertida, pois utiliza métodos lúdicos para fixar o conhecimento, auxilia a desenvolver o raciocínio e incentiva o conhecimento em torno das novas informações.
  Ao professor é oferecida uma ferramenta extraordinária que, antes de mais nada, o valoriza e que, embora de fácil uso, enriquecerá, de forma inédita, a relação ensino/aprendizagem, outorgando--lhe novo ânimo em função da melhoria dos resultados do seu trabalho. À escola é oferecida a oportunidade de elevação da qualidade de seu ensino, aumentando o nível de satisfação do corpo discente e docente, da agregação de equipamentos de última geração a seu patrimônio, através de investimento mínimo.
  O Geoplano Computacional é um software do tipo educacional e deve apresentar algumas características. Thomas Dwyer (em Galvis, 1988) propõe dois grupos para este tipo de software: software algorítmico e software heurístico.
  No software com enfoque do tipo algorítmico, a idéia é a de que existem dois tipos de pessoa bem definidos: aquele que sabe, e quer transmitir seus conhecimentos, e aquele que quer aprender. Aquele que sabe deverá elaborar um software explicativo, baseado em exercícios de fácil assimilação e que permitirá o aprendizado da pessoa interessada. A forma de apresentar o conteúdo deve ser suave e dinâmica, não permitindo que a parte interessada perca o interesse pelo assunto.
  O software Geoplano encaixa-se na outra definição de Dwyer: o software com enfoque do tipo heurístico. Como visto, será criado um ambiente rico em possiblidades e o aluno terá como desenvolver sua criatividade. Aprenderá descobrindo, sem a necessidade de seguir um conjunto de regras previamente estipuladas. Um software educacional deste tipo, amplamente divulgado, é o LOGO, que foi desenvolvido no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), por Seymour Papert. Uma das frases de Papert retrata bem os ideais deste projeto:

"Os computadores deveriam servir às crianças como instrumentos com os quais trabalhar e pensar, como meios para realizar projetos, como fonte de conceitos para pensar novas idéias."

  Outro software deste tipo é o AABC (Ambiente de Aprendizagem Baseado em Computador), desenvolvido no Laboratório de Software Educacional da Universidade Federal de Santa Catarina.
  Nestes dois exemplos de software, percebe-se que o aluno irá aprender com a manipulação dos recursos oferecidos pelo ambiente. Este é uma das idéias principais do Geoplano Computacional.
  Deve-se observar que um software educacional precisa ser apropriado para o ensino pedagógico.
Uma das grandes vantagens de se usar o Geoplano Computacional é a possibilidade de, a partir da primeira figura, fazer rapidamente e sem muito trabalho manual, a repetição do exercício para figuras de várias formas e tamanhos, até que o estudante consiga refinar sua sensibilidade de forma a generalizar e estabelecer as relações matemáticas existentes entre as dimensões dos lados e as áreas. Galvis afirma que: o computador deve ser usado no processo ensino-aprendizagem, antes de qualquer outra coisa, como um meio para implementar o que com outros meios não seria possível ou seria difícil obter. Diferentemente do que alguns educadores temem, não se trata de implementar com o computador a ação de outros meios educativos cuja qualidade está bem demonstrada. Este raciocínio não é estranho, se se considera que o computador é um bem escasso e também custoso, cujo uso deve oferecer o máximo de benefícios.
http://www.inf.ufsc.br/~edla/projeto/geoplano/software.htm (site para baixar o software)


Pesquisa realizada nos sites:
http://paje.fe.usp.br/~labmat/edm321/1999/material/_private/geoplano.htm
http://4pilares.zi-yu.com/?page_id=223
matildepaula.blog.uol.com.br
http://www.inf.ufsc.br/~edla/projeto/geoplano/software.htm